Mi nombre es Cristina. Soy una berciana de 25 años muy creativa, proactiva, entusiasta y bastante friki (en contra de lo que muchos puedan pensar, es todo un piropo para mi).

Estudié Ingeniería en Diseño Industrial y rápidamente me enfoqué al mundo de los eventos, especializándome en el sector cultural. Mi propósito es trabajar por una educación acorde al siglo XXI, basándome en la innovación, la adaptación a la persona y el desarrollo de las habilidades transversales.

Soy profesora de gestión de proyectos y equipos, diseño gráfico y branding, redes sociales y utilización de las TIC en los eventos; y dirijo mi propio proyecto de emprendimiento: The Roamers. Nos dedicamos al rol en vivo y a la gamificación, así como la investigación y divulgación.

He participado en eventos como las charlas TedX o Ignite Madrid hablando de la importancia del juego en la educación. Siempre he fomentado la relación entre mis estudios y mis hobbies: la creatividad, la música, la cultura y la industria del entretenimiento forman mis pilares fundamentales.

"En el Campamento Valentia los adolescentes entre 13 y 17 años pueden aprender en un espacio seguro, donde nadie les juzga, empoderándoles a través de sus gustos y emociones."

El concepto de juego de rol es un término que se está incorporando cada vez más en actividades de team building y en procesos de selección en grandes compañías pero, ¿qué es para ti el rol? ¿Qué otras vertientes abarca?

El rol es una especie de teatro interactivo basado en la improvisación. Durante un tiempo concreto, los participantes dejan de actuar como si fueran ellos mismos para convertirse en otros personajes, con historias y propósitos que pueden ser muy diferentes a los propios. Entre todos los jugadores se crea una narrativa improvisada cuyo final sólo definen entre ellos y sus acciones, completamente libres. Bajándolo a tierra… Jugar a rol es como vivir un videojuego en tu propia piel, sin una pantalla que te separe de convertirte en el protagonista de tu historia. Realizamos este tipo de actividades en dinámicas de selección -¿os suena el «assessment center» en el que los participantes se convierten en directores de departamento para repartir un presupuesto, por ejemplo?- pero también en nuestra más tierna infancia. Rol también era jugar a papás y mamás o a polis y cacos. Los juegos de rol abarcan muchas vertientes: desde el rol en vivo (eventos multitudinarios en los que te disfrazas del personaje y hasta se decora el recinto para que parezca el lugar en el que transcurre la historia), el rol de mesa u online (las acciones se narran y los personajes son representados en avatares), el rol de videojuegos o el rol escrito por foro o redes sociales. Las aplicaciones del rol también son amplias: team building, innovación cultural y social, fines terapéuticos, educación… Siempre sin perder el factor de entretenimiento.

Hoy en día, la actividad está muy ligada al sector friki, es decir, el gaming, los e-Sports, el anime y el manga, la fantasía medieval, la magia… Un sector cada vez más en auge, especialmente para la industria de los eventos. Para mi, el rol es la posibilidad de vivir todas esas aventuras de los libros o películas que he repasado una y otra vez, desde una inmersión absoluta. Puedes viajar a otras historias y realidades desde tu mismo salón. He encontrado mi vocación en este tipo de eventos, he conocido a gente increíble y también me he conocido a mí misma.

A pesar de ser tan joven, llevas varios años como emprendedora con tu proyecto «The Roamers». Cuéntanos un poco de qué se trata.

Descubrí el rol en vivo cuando estaba realizando mi máster sobre organización de eventos. Decidí que quería dedicarme profesionalmente a ello y aproveché mi Trabajo de Fin de Máster para elaborar este plan de empresa, ya que tenía la oportunidad de ser guiada por profesionales del sector. En The Roamers nos dedicamos a hacer rol en vivo, es decir, en convertir todas estas historias y teatros en experiencias inmersivas de las que disfrutar con amigos o con la comunidad. Hemos sido seleccionados en iniciativas como Creative Business Studio de Impact Hub, o Regenerative List a nivel mundial, y ganado premios como el Emprende – Innova – Comparte de Acción contra el Hambre en el 2019.

Hace tres años creamos nuestra primera saga: Cuentos de Rhoeas. Anualmente, realizamos este rol para 80 personas que conviven durante un fin de semana, desarrollando su propia historia a partir de un mundo que nosotros creamos desde cero. Es un tipo de evento realmente complejo a nivel creativo y artístico, ya que no es escribir una historia, sino una para cada uno de los personajes, lo suficientemente ricas para que ellos puedan explorarlas por su cuenta. Hemos desarrollado también juegos pequeños, para menos de 15 personas y máximo cuatro horas de duración, que exploran problemáticas reales, pero desde un punto de ciencia ficción. Un ejemplo podría ser CP-X, con el que exponemos un posible escenario con el agotamiento de los combustibles fósiles mientras que los personajes tienen que descubrir una conspiración emrpesarial. Este último año nos hemos enfocado en el rol y la educación en valores y competencias transversales, tan importantes hoy en día, con nuestro proyecto Campamento Valentia. Está orientado para adolescentes entre 13 y 17 años, de modo que puedan aprender en un espacio seguro, donde nadie les juzga, empoderándoles a través de sus gustos y emociones.

"Para mi, el rol es la posibilidad de vivir todas esas aventuras de los libros o películas que he repasado una y otra vez, desde una inmersión absoluta."

La educación es una base necesaria para el correcto desarrollo de cualquier país y que influye de una manera indirecta en la cultura. ¿Cómo enfocáis la enseñanza a través del Campamento Valentia? ¿Qué beneficios aporta al estudiante este tipo de desarrollo educativo?

La educación de nuestra sociedad, basada en el sistema educativo moderno, está totalmente obsoleta. Este sistema surge en la primera revolución industrial, orientando a los alumnos a la especialización y la competición, pero este modelo de producción ya no funciona en el momento en el que nos encontramos ahora: la era de la automatización. Sin embargo, en vez de adaptarnos, insistimos en los mismos métodos de enseñanza y calificación. Quizás, como dice Eduard Vallory, fundador del proyecto Escola Nova 21, vemos el coste del cambio, pero no el coste del no-cambio. El impacto del Covid-19 debería habernos abierto a todos los ojos para que pusiéramos el foco en lo verdaderamente importante: la adaptación, la colaboración, la transparencia, el respeto. Estos son los cuatro valores que fomentamos en Campamento Valentia. A través del rol trabajamos también las habilidades del futuro según los estudios del World Economic Forum: la empatía, la resolución de problemas no predecibles, la creatividad, el pensamiento crítico y el complemetarnos los unos con los otros. En definitiva, fomentamos lo que podríamos conocer como educación no-formal, basada en competencias y valores. Y estas herramientas son, precisamente, las más demandadas en el mundo laboral en el que nos encontramos hoy en día.

¿Por qué es importante la gamificación en la educación? ¿Podrías decirnos algunos ejemplos de cómo se utiliza el rol en la educación?

Estudiantes, padres y madres cada vez piden con más fuerza una educación personalizada, que fomente el autoconocimiento del alumno y su autonomía. Para ello, es necesario que el sitio en el que aprendan sea un espacio seguro, basado en el diálogo y la curiosidad, y carecemos de estos espacios en la educación formal. La gamificación de por sí constituye un espacio seguro al aprender a través del juego. No te enfrentas a una situación real, sino que lo haces desde la experimentación y la curiosidad. Ese pensamiento de «no pasa nada por probar». Además, el factor experiencial despierta las emociones del estudiante, lo cual activa la dopamina del cerebro, que permite interiorizar mejor los datos que se pretenden enseñar. Esta actividad no es efectiva únicamente para niños, como se podría pensar, sino que es un método eficaz en cualquier edad. Lo importante es no afrontarla desde los sesgos o los juicios, sino involucrarse desde el principio. 

En el rol se puede enfocar la educación desde diversas formas: por ejemplo, la temática del rol se puede orientar para exponer datos propios de la educación formal. Si hacemos un juego sobre el imperio romano, facilitaremos la comprensión política, histórica o filosófica de esa época a los participantes, ya que no estarán memorizándolas para un examen, sino interiorizándolas para interpretarlas. De ese modo, se crea un vínculo mucho más fuerte. Por otro lado, la jugabilidad del rol se enfoca en el desarrollo de la educación formal y las competencias. Podemos observar y trabajar la gestión del cambio con interrupciones en el objetivo de la historia o inclusión de nuevos personajes; el liderazgo y trabajo en equipo en los conflictos grupales; la creatividad en la resolución de problemas y capacidad imaginativa… Existen grandes proyectos que utilizan el rol como principal eje educativo. Por ejemplo, la Østerskov Efterskole: una escuela de Dinamarca que enseña a través del rol a todos sus alumnos; o también JourneyFolk: un campamento para niños que se encuentran en el espectro autista y que les empodera a través de sus habilidades innatas.

 

"El impacto del Covid-19 debería habernos abierto a todos los ojos para que pusiéramos el foco en lo verdaderamente importante: la adaptación, la colaboración, la transparencia, el respeto."

El rol es un macroevento donde el contacto directo es importante para el correcto desarrollo del juego. ¿Cómo habéis vivido la pandemia? ¿Cómo os habéis reinventado?

Principalmente, con mucha paciencia para gestionar la frustración y la incertidumbre a la que todo el sector de los eventos nos enfrentamos. Después, utilizamos nuestro mejor superpoder… ¡La creatividad! Estos meses nos hemos enfocado principalmente en el rol online, ofreciendo la posibilidad de escapar de nuestra casa, aunque no podamos salir de ella. Este tipo de actividad permite conectar humanamente con todos aquellos amigos que podamos tener lejos. Hemos liderado iniciativas nacionales para aunar a las asociaciones y profesionales del rol en vivo para debatir sobre cómo debe ser esta actividad con la realidad pandémica. Nuestra primera colaboración ha sido el Manifiesto de los Vengadores del LARP: un decálogo de buenas prácticas que todo organizador debería seguir para sus eventos. Lo importante es demostrar que la unión hace la fuerza y rediseñar el concepto de los roles presenciales. También hemos creado otros formatos de divulgación que permitan la interacción en el escenario. El mes pasado estuvimos en el evento A Cielo Abierto, de Valladolid, con una charla que incluía transmedia y juego sin transgredir en ningún momento las medidas de seguridad. Enfocamos estos productos a particulares y a empresas, ya que, en estos momentos, todos tenemos las mismas necesidades: acercarnos y celebrar entre nosotros, también en época de pandemia.

¿Qué te ha enseñado el rol? ¿Qué es lo más difícil de la profesión?

El rol me ha enseñado mucho de mí misma y de aquellos que me rodean. Es una herramienta muy potente de autoconocimiento pues, cuando te conviertes en el personaje, puedes dejar tus miedos y tus complejos a un lado y comenzar a salvarlos de manera inconsciente. Tengo amigos que han superado su ansiedad social gracias a jugar a rol. Hay ejemplos mucho menos evidentes que ese pero, cuando miras hacia atrás, te das cuenta de lo que has crecido simplemente experimentando otras facetas de ti al darte esa libertad. También me ha enseñado la necesidad que tenemos de disponer de un espacio seguro en el que no nos vayan a juzgar por quiénes somos o qué nos gusta. En el sector friki, esta es una realidad a la que nos enfrentamos en el instituto, en el trabajo… Muchas veces ocultamos nuestros propios intereses por miedo a no pertenecer o a que nos critiquen. 

Lo que más me gusta, sin duda, es la comunidad que se crea y la conexión que puedes tener con otras personas que, por fin, te llegan a comprender. Y esto no nos ocurre únicamente a la gente que nos gusta Harry Potter o El Señor de los Anillos: todos necesitamos un sitio en el que respirar y poder ser nosotros mismos. El rol, sin duda, es una posibilidad de catarsis. Por otro lado, es complicado transmitir esto a personas que están muy desconectadas con la imaginación o la fantasía. No es posible vender un producto si no entiende exactamente qué estás vendiendo. Junto con el emprendimiento, desarrollo una labor de investigación y divulgación desde hace tres años sobre qué es el rol y cuáles son sus beneficios a la hora de innovar o desarrollar nuestras capacidades. Es necesario romper el estereotipo de determinados sectores del entretenimiento, los cuales albergan muchísimo desarrollo artístico y posibilidades sociales poco reconocidas por aquellos que no se han parado a apreciarlas. Hoy más que nunca tenemos que luchar por la innovación y la cultura.

 

DESCUBRE MÁS SOBRE CRISTINA

The Roamers

Cristina Montes

Campamento Valentia

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